[글강, 2005/04/22 10:13, Game]
목차 :
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
게임에 대한 인식이 매우 안좋던 시절이 있었다.
대략 내가 어렸을 적만 해도... 오락실이라는 곳은 몰래 가야하는 곳이었고, 만약 오락실에 갔다가 어머니한테 들키기라도 하면 그 날은 종아리에 불이 나는 날이었다.(물론 맞아도 또 가게 되는 곳이 오락실이었다.)

게임과 만화는 전통적으로(라고 해봤자 나온지 몇십년 되지도 않은 것들이지만...) 청소년의 올바른 가치관과 지성을 좀먹는 존재였으며...
YWCA를 비롯하여 '우리는 청소년 보호의 역사적 사명을 띠고 이 땅에 태어났다'고 믿는 태생적 한계를 가진 어른들이 보기에 반드시 쓸어버려야 마땅할 사회악이었다.

그러나 저 정신나간 어른들에게는 미안하게도... 이제는 게임과 만화라는게 그렇게 대놓고 무시할만큼 만만하지가 않다.(솔직히 만화는 아직도 두드려맞고 있다... 묵념.)
2002년을 기준으로 국내 게임시장의 규모는 3조 4026억원에 이르고 있다.(게임백서 2003에서 발췌. 게임백서 2004는 아직 못구했다는... 흑흑)
굳이 시장 규모로 숫자 놀음을 하지 않더라도, 주위를 조금만 둘러보면 과거와는 확연히 대비되는 게임의 위상을 확인할 수 있다.
프로게이머가 스타로 대접받으며 억대의 연봉을 받는다. 게임 리그에는 10만명의 관중이 몰리고, 게임(스타크래프트?) 한번 안해봤다는 젊은이는 이제 찾아보기 힘들게 되었다.

취미를 묻는 물음에 '게임'이라고 답변하는 것이 조금도 어색하거나 캥기지 않는 시대가 온 것이다.
물론 아직도 부모들은 자식들이 공부는 안하고 게임만 한다며 한탄하고, 폭력 사건의 원인으로 심심치 않게 게임이 지목되곤 한다. 온라인 게임이 발전하면서 중독성, 현거래 등의 새로운 사회적 문제가 발생하기도 했다.
하지만 아무리 그래도 과거보다는 훨씬 좋아졌다는 것을 부정할 수는 없을 것이다.
...
...
... 부정은 않겠다. 게임은 음지에서 벗어나 양지로 올라왔고, 게임을 무조건 나쁜 것으로 몰아부치는 편견은 이제 설 자리를 잃었다.
그러나 과연 이것으로 충분한 것일까?
게임은 '나쁜 것'에서 벗어나는 데에는 성공했지만, 과연 '좋은 것'이라는 인식을 획득했을까?
게임은 취미 활동의 하나로 당당히 인정받고 있는 것일까?
결론부터 말하자면 아니라고 생각한다.
이어지는 글 : 게임에 대한 인식 #2
1. 게임에 대한 인식 #1
2. 게임에 대한 인식 #2
3. 인식의 오류 #1-1 : 타겟층의 설정
4. 인식의 오류 #1-2 : 타겟층의 설정
5. 인식의 오류 #2 : 게임 개발자가 만만해 보여?
게임에 대한 인식이 매우 안좋던 시절이 있었다.
대략 내가 어렸을 적만 해도... 오락실이라는 곳은 몰래 가야하는 곳이었고, 만약 오락실에 갔다가 어머니한테 들키기라도 하면 그 날은 종아리에 불이 나는 날이었다.(물론 맞아도 또 가게 되는 곳이 오락실이었다.)

지능개발이라... 어떻게든 좋은 인식을 가지려고 발버둥치는 처절함이 배어나온다.
게임과 만화는 전통적으로(라고 해봤자 나온지 몇십년 되지도 않은 것들이지만...) 청소년의 올바른 가치관과 지성을 좀먹는 존재였으며...
YWCA를 비롯하여 '우리는 청소년 보호의 역사적 사명을 띠고 이 땅에 태어났다'고 믿는 태생적 한계를 가진 어른들이 보기에 반드시 쓸어버려야 마땅할 사회악이었다.

... 저 놀라운 상상력을 보라!
그러나 저 정신나간 어른들에게는 미안하게도... 이제는 게임과 만화라는게 그렇게 대놓고 무시할만큼 만만하지가 않다.(솔직히 만화는 아직도 두드려맞고 있다... 묵념.)
2002년을 기준으로 국내 게임시장의 규모는 3조 4026억원에 이르고 있다.(게임백서 2003에서 발췌. 게임백서 2004는 아직 못구했다는... 흑흑)
굳이 시장 규모로 숫자 놀음을 하지 않더라도, 주위를 조금만 둘러보면 과거와는 확연히 대비되는 게임의 위상을 확인할 수 있다.
프로게이머가 스타로 대접받으며 억대의 연봉을 받는다. 게임 리그에는 10만명의 관중이 몰리고, 게임(스타크래프트?) 한번 안해봤다는 젊은이는 이제 찾아보기 힘들게 되었다.

개인적으로는 스타크래프트는 좀...
취미를 묻는 물음에 '게임'이라고 답변하는 것이 조금도 어색하거나 캥기지 않는 시대가 온 것이다.
물론 아직도 부모들은 자식들이 공부는 안하고 게임만 한다며 한탄하고, 폭력 사건의 원인으로 심심치 않게 게임이 지목되곤 한다. 온라인 게임이 발전하면서 중독성, 현거래 등의 새로운 사회적 문제가 발생하기도 했다.
하지만 아무리 그래도 과거보다는 훨씬 좋아졌다는 것을 부정할 수는 없을 것이다.
...
...
... 부정은 않겠다. 게임은 음지에서 벗어나 양지로 올라왔고, 게임을 무조건 나쁜 것으로 몰아부치는 편견은 이제 설 자리를 잃었다.
그러나 과연 이것으로 충분한 것일까?
게임은 '나쁜 것'에서 벗어나는 데에는 성공했지만, 과연 '좋은 것'이라는 인식을 획득했을까?
게임은 취미 활동의 하나로 당당히 인정받고 있는 것일까?
결론부터 말하자면 아니라고 생각한다.
이어지는 글 : 게임에 대한 인식 #2
|
Trackback Address :: http://glekang.com/trackback/25
|

















