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[글강, 2007/04/20 12:53, Life]
야근을 비롯한 여타 초과 근무가 결국은 언발에 오줌누기식의 단기적 미봉책이라는 점과, 장기적으로 볼 때 오히려 생산성을 떨어뜨린다는 점은 뭐 수많은 연구 결과와 경험을 통해 증명된 것이니 더 언급하지 않겠심.

그런 의미에서 울 나라는 실로 신기하다면 신기한 것이...

그래도 위에서는 초과 근무를 종용한다.

그래도 밑에서는 초과 근무를 당연시한다.

혹여 노동 조합같은 곳에서 초과 근무에 문제를 제기하고 개선이라도 해볼라 치면...

위에서 블라블라거리는 점은 둘째치고, 밑에서 자기들끼리 '시밤 그걸 초과 근무랍시고 깝치냐? 난 더해!'라며 서로 알아서 싸워댄다.

... 그게 자랑임미까 -ㅁ-;;;

새벽까지 사무실을 환하게 밝히고 땀방울을 흘리며 일하는 노동자의 모습이, 칭송의 대상이 아닌 미련함의 상징으로 인식되는 날이 언제나 올까나.

...

...

...

... 입바른 소리는 여기까지.

사실 뉴스를 보고 나니 '정작 나는 얼마나 초과 근무를 하고 있는걸까?'라는 의문이 들어서리...

심심풀이로 계산해 본 결과를 까발리며 낄낄대 보려는 찌질 포스트가 애초 의도인데 ㄱ-

어째 윗문단은 뭔가 까칠해잉.

해서... 암튼 계산해 보니 나는 요로코롬 일하며 살아왔심.



기간 : 2005년 10월 10일 ~ 2007년 3월 22일

정상 근무 시간 : 2703시간 (공휴일, 사내 지정 휴일, 개인 휴가를 제외한 수치)
실제 근무 시간 : 4920시간 4분
초과 근무 시간 : 2217시간 4분

초과 근무율 : 182%

1일 평균 초과 근무 시간 : 5시간 8분
1주 평균 초과 근무 시간 : 25시간 40분

평균 퇴근 시간 : 23시 38분

기간 내 공식 휴일수 : 183일 (공휴일, 사내 지정 휴일을 포함한 수치, 개인 휴가는 제외)
출근한 휴일수 : 86일

휴일 출근율 : 47%



... 흘.

저 기간 안에는 클베 1번과 오베 1번, 그리고 게임 갈아엎기 3번 ㄱ- 이 포함되어 있는 거니까리...

뭐 이 정도면 게임 개발 바닥에서는 나름 양호한 수준인건가?

하지만 역시 -_- 미련해... 미련해... 미련해...

이건 가족들의 피눈물과, 끊어진 인간 관계의 위에서 구축된 미련한 막장 인생이야 ;

남은건 만성 피로에 신경성 장염과 목디스크 뿐이로군하. 이. 뭐. 병.

나도 '아침형 개발자 계획'이라도 발동해야 하려나 ㄱ-



'시밤 그걸 초과 근무랍시고 깝치냐? 난 더해!'라며 싸우기 위한 포스트가 아니라 걍 웃어보자는(쓴웃음이겠지만) 찌질거림이라는 것을 위에서 좀 까칠하게 명시해 놨으니까리, 그딴 걸로 태클걸지는 말아보아효~

'그런데 당신 저 초과 근무 시간 동안 100% 업무에 집중했다고 장담할 수 있어?'라며 태클을 거신다면...

아잉 *^-^*
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(par)Terre | 2007/04/20 13:31 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
야근, 철야로 인해 가정불화를 겪은 분을 몇몇 봐서리... 휘유...
초과 근무 철폐!
글강 | 2007/04/20 13:56 | PERMALINK | EDIT/DEL
그나마 전 다행스럽게도 저렇게 살아놓고는 결혼식까지 올렸군요 ( --)
칼강 | 2007/04/20 15:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
네이버의 워니란 사람이 회사원 가지고 그린 만화가 있었는데 그거 함 봐보시면 좋을듯

야근, 철야등은 없어져야되요

낮에는 일, 밤에는 공대. 당연한 진리.
글강 | 2007/04/20 15:28 | PERMALINK | EDIT/DEL
와우 끊은지 오래임 -_

워해머 온라인 나오면 밤에는 '본대'가 되려나?
Ged | 2007/04/20 15:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
... '척후'쪽은 어떠십니까 .. GnH와 함께 기다리고 있다지요..;
글강 | 2007/04/20 16:04 | PERMALINK | EDIT/DEL
전 아쳐 계열을 할 생각이니까요... 흐음... DAoC의 아쳐를 생각해 본다면 척후 역할을 하게 될지도?
제엠 | 2007/04/20 21:58 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
뭐.. 묘하게도 저는 9시 칼퇴근인 직장인지라 ( ..)
글강 | 2007/04/21 01:27 | PERMALINK | EDIT/DEL
오너 즐즐즐
제엠 | 2007/04/21 13:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
( ..) 오너 때려치고 직장 잡았습니다
글강 | 2007/04/22 23:28 | PERMALINK | EDIT/DEL
절헌 -_-a 근데 9시 칼퇴근이라니 거기도 만만찮게 매너 없...
loki | 2007/04/22 20:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
근로기준법상. 제49조의 의하면 1주간의 근로시간은 40시간을 초과할수 없고 (2007년 7월1일부터 50인 이하 사업장 시행) 1일의 근로시간은 8시간을 초과할수 없죠.
50조에 의해 탄력적 근로시간을 쥐어지면 나중에 오전근무만 하는 평화로운 시간을 주어야 하고, 55조에 의거하면 야근및 휴일 근무시 통상임금의 150%를 지급해야 하죠.

문제는 이걸 법으로 하면 짤린다는것이겠죠. 환경 분위기 그리고 실 개발방향의 일하는 시간이 아니라 일에 집중하는것을 중요시 해야 함에도 이를 무시하고 행동하는것이 일반적이겠죠.

가장 좋은건 양키들 처럼. 야근을 하면 150% 추가 임금을 제공하고, 연봉협상시 야근에 대한 페널티를 적용하여 야근은 업무고과 반영시 잘 못하는 사람으로 인지하게끔 해주는게 좋겠습니다만은.... 아무래도 아직까진 꿈같은 이야기인듯 싶군요.

영화사도 영화노사 합의안이 채택되었는데 과연 게임업계의 연맹노조는 언제쯤이나 가능할런지....
글강 | 2007/04/22 23:28 | PERMALINK | EDIT/DEL
요-_-원한거죠 뭐 쯥 ;
제엠 | 2007/04/22 22:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
IT노조라는게 있기는 한데 지방에는 지부도 없다죠 ( ..)
글강 | 2007/04/22 23:29 | PERMALINK | EDIT/DEL
민노당에서 게임 노조 추진을 했던 적이 있기는 하다던데...

기획, 플밍, 글픽 파트별로 사람들 말이 하도 달라서 못했다던 소리는 얼추 들었던 기억이 ;
제엠 | 2007/04/23 09:49 | PERMALINK | EDIT/DEL
결국 제엠군은 사장님 몰래 IT노조 조합원( ..) 걸리면 바로 잘리려나
nekopapa | 2007/04/26 01:52 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
음... 역시 미묘하게 분위기가 틀려지신듯! 이것이 ♡이라는건가용?

노조 이야기가 나와서 말인데 저는 조금 다르게 보고 있습니다.
일단 게임업계에서는 힘들지 않을까 생각되구요 ㅎㅎ
설사 성립된다고 하더라도 효과가 의심되는 부분이 조금 있네요

이유는 아래와 같습니다.

게임업계에서 일하는 인력들의 특성(귀차니즘)이 일부 작용하는 부분과
노동 조합이라는 의미 자체가 "나 하나 없어도 공장은 돌아가네? → 우린 미약한 존재 ㅜ_ㅜ →
우리 공공의 이익을 위해 단합 한번 해보자! 라는 취지하에 성립된거라고 생각되기 때문이죠

사실, 시기의 문제이긴 한데 게임 개발자들은 절대 힘이 없는게 아닐껍니다.

막말로 핵심인력이 중요한 시기에 "배째라 모드"로 나간다면 경영쪽에서 선택할 수 있는 카드는 한정되있고
경영진 입장에서는 어느 하나 리스크가 크지 않은것이 없을 정도로 인력 중심적인것이 이 게임산업이라는
것이겠죠 ㅎㅎ

혼자서도 회사를 좌지우지(물론 그건 나쁜짓이지만 ^^;) 할 수 있는데 굳이 불편하게
공공의 이익 → 1/n로 나눌 필요성을 느낄 사람이 얼마나 될까 생각해봅니다.

뭐~ 선배님들 앞에서 편하게 말씀드린거니 마구마구 까주시기 바랍니다. 캬하하


p.s : 아! 정모 계획 같은거 없으신지요? 글강님, loki님, (par)Terre님 세 분은 학생시절부터 우러러봤던
분들인데 넘 뵙고싶네요 ㅎㅎ;
글강 | 2007/04/26 14:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
하긴 게임업계는 '꼬우면 사표쓰등가, 니마 말고도 뽑을 사람은 많3'이 잘 먹히지 않는 곳이니까요... (그만큼 이직도 잦고 자유롭지만)
제조업 노조같은 곳과는 성격이 전혀 다르겠죠.

하지만 아무리 그래도 게임업계의 전반적인 연봉 테이블을 올리기 위해서는 역시 노조가 필요할 것 같습니다 캬하하하하하
(par)Terre | 2007/04/26 16:48 | PERMALINK | EDIT/DEL
이 바닥이 노조형성이 어려운 이유 중 하나를 꼽자면 "대체인력이 많다" 가 아닐까 합니다.
뭐.. 칼자루를 피고용자가 쥐는게 아닌 고용자가 쥐니 어쩔 수 없죠.
(6-70년대 xx공단 근로자들의 경우 비슷한 상황이었더랬죠. 작업반장 말 한마디면 상황이 바뀌는 분위기라 온갖 수모를 당해도 반항도 못했던...)

서서히 산업의 한 분야로 인정받고 있으니, 이쪽도 古전태일氏 같은 분이 나온다면... 혹 모르죠. (그렇다고 분신을 해야 하는 것은 아닙니다;;; 흠흠)

+1. -ㅁ- 전 이뤄놓은게 없으니 우러러 보는 대상에서 빼 주세요...
글강 | 2007/04/26 17:42 | PERMALINK | EDIT/DEL
대체 인력이 많을까요...?
음 사실 전 기획 쪽 인력만 알고 있으니 다른 직군은 어떠할는지 모르겠습니다만... 기획의 경우에는 '사람이 없어~'라는 비명이 몇년 째 들려오고 있죠 ;
(뭐 지원자는 많다지만 그 중에 쓸만한 사람이 거의 없으니 낭패스러운 경우이지만서도 -.-)
그래서 사람 쉽게 못내보내고 쉽게 못들여오다보니, 한 사람에게 부과되는 업무량이 늘어나게 되고, 한 명만 사라져도 흐아아악 소리가 나오는 상황이 종종 발생하곤 하더라고요.
여기에서 나름 희소가치 같은게 생겨버리지는 않았나... 하는 생각이 들었습니다 ㅎㅎㅎ
(par)Terre | 2007/04/26 18:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
그 대체 인력이란게...
"실력" 및 "경력"과는 상관없이 "일하고자 하는 사람"이라..;;;
(절대 개발자 관점의 "쓸만한 사람" 이 아님다)
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