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[글강, 2009/03/27 17:51, Game]
작년 이맘 때 끄적거렸던 글 하나 우려먹기 - [온라인 게임의 수익 모델]

그리고 [TIG]3월 26일자 기사 하나 - [PC게임, 확장팩 '지고' DLC '뜬다']



뭐 부분 유료화가 시대의 대세이며, 머잖아 캐쉬가 지구를 정복하게 될 것이라는 예언(?)은 너도 나도 입모아서 해 온 것이니까리... 그닥 새로울 것이 없지만서도.

다만 [예전 글]에서 가장 살벌하거나, 살벌할 가능성이 있다고 언급했던 니마들 - MS LiveSteam이 손에 손잡고 이 길로 나아가고 있다는 측면에서 흠좀무 -ㅅ-



그르나 아직은... 'DLC(DownLoadable Content)'와 우리가 흔히 '부분 유료화'라고 부르는 것 사이에는 차이가 존재한다. 비슷하긴 하지만 아직 진화(?)가 진행되는 중이라고나 할까?

확장팩 개념 → DLC 부분 유료화

추후... 요로코롬 단계적으로 발전(?)해 나아갈 것이라 예측해 본다.



에... DLC와 부분 유료화가 어떻게 다르냐고효?

간단함미다. DLC의 다음에 우리를 기다리고 있는 것은...

'컨텐츠의 이용 기간 제한'임미다 ^-^

MS Live나 Steam 니마들은 아직 DLC를 '조금 더 소규모로, 네트를 통해 판매하고 잊어 버리는 싱글 확장팩(?)' 정도로만 인식하고 계신 듯 싶으나...

머잖아 이놈이 '더욱 소규모로, 일정 기간마다 계속 돈을 받아낼 수 있는 컨텐츠'라는 것을 깨닫기만 하신다면야... 부분 유료화로 전환되는 건 시간 문제일 듯.

혹은 이미 눈치 다 까고 있지만, 심리적 저항을 최소화하기 위하야, 순차적으로 나아가려고 간만 보는 중이라등가... 이 쪽이 좀 더 설득력 있을라나?

EADM이 이미 6개월 다운로드 정책을 펼치고 있는 걸 보면... 이 니마들이 이걸 모를 리는 없을 듯 싶기도.



아... 부분 유료화의 특징 중 하나인 '플레이는 무료'는 어떻게 되는 거냐고 물으신다면...

... MS Live와 Steam은 플랫폼 홀더이기 때문에 그딴 진입 장벽 완화같은 건 별로 신경 안써도 될껌미다 ㄳ

경-배하라 독과점 ㄱ-



즉, 머잖아 캐쉬는 지구를 지배하겠졈 ^-^

물론 한번 돈 내고 마는 것이 아니라, 지속적으로 지불해야 하는 형태로 ^-^




그리고 게이머로서는 이런 흐름이 그닥 맘에 들지는 않슴미다 냅 ㄱ-

아니 돈이 아까워서가 아니라... 일일이 DLC 검색하고 구입하고 설치하고 등등이 영 귀찮아서 말이졈 ㄱ-

개발자로서는야... 우리가 만드는 게임도 당연히 이 흐름으로 가야 하는거졈 ^-^
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Nairrti | 2009/03/28 04:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
EADM이 일정 기간 제한이 걸린 다운로드 판매를 하는 것은 사실 가장 정석적인 방법이라고 생각합니다.생각해보면, 계정 소유자가 사망했을 때 구매한 소프트웨어는 회수되는게 맞거든요. 게임 플레이 권리를 플레이어에게 허락한 것이므로, 상속되어서는 안됩니다. 그런데 유효기간이 없으면 100년 전에 판 게임이라도 계속 서비스를 해야지요. 소유주가 죽었다는 보장이 없으니까요.

오히려 이 부분은 Steam이 부드럽게 하고 있지만, 계정 양도 등의 문제가 계속 발생하고 있고 (실제로 계정 양도나 해킹이 매우 쉽도록 되어있기도 하죠) 이게 언젠가는 곪아서 터질겝니다.
글강 | 2009/03/28 14:14 | PERMALINK | EDIT/DEL
날띠님이 말씀하신 이유는 미처 생각하지 못했네요 :)

다만 EADM의 정책이 그러한 이유 때문 만이라고 하기엔... 6개월이라는 시간은 좀 많이 짧지 않나 싶기도 하네요. 역시 정석 + 기간 제한(=지속적인 지불 유도)이 섞여있지 않을까요 :)
Nairrti | 2009/03/28 15:47 | PERMALINK | EDIT/DEL
게임을 6개월(확장하면 2년) 이후에 다시 꺼내서 하는 확률이 매우 낮아서 별로 크리티컬하지 않다고 생각한듯. (저도 비슷)
글강 | 2009/03/28 20:57 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐음 바로 떠오르는 케이스는 이런 경우인데요.

제가 EADM으로 구입한 게임은 스포어 뿐인데요. 엔딩 보고나서 지금은 삭제한 상태입니다.
처음 다운로드한지 6개월이... 흐음 이제 넘은건가 아닌가 가물하지만 -_-a 암튼 6개월 넘었다 치죠.
제가 갑자기 '삐죽이&동글이 추가 패키지'에 꽂혀서 이걸 구매하기로 마음을 먹게 되었는데... 이 놈은 스포어 원본을 필요로 하는 놈이기 때문에, 플레이를 하려면 삭제했던 원본도 다시 설치해야겠죠.
그런데 어랏? 6개월 넘었으니 원본을 다시 다운로드 받으려면 돈을 내라고?

... 혹여 이런 경우에 대하여 EADM이 제공하는 추가 서비스(확장팩 구입시 원본 다운로드는 무료)같은게 있을는지도 모르겠지만, EA Store에서는 관련 정보를 찾아볼 수가 없군요 ㄱ-

암튼 이런 식으로 '응용(?)'하면 얼마든지 '지속적인 지불 유도'책으로 기능할 수 있겠죠 -ㅅ- 심리적 저항은 무지막지하지만 일단 가능은 하다는 정도일까요 ;
Minax | 2009/03/30 22:20 | PERMALINK | EDIT/DEL
화투님이셨네...

아이디가... 글강님 블로그의 폰트로 인해 전혀 날티로 안보인다는... Nainti로 보여요~
Minax | 2009/03/30 22:30 | PERMALINK | EDIT/DEL
그런데 제 생각은 소프트웨어의 판매는 당연히 사용할 수 있는 권리를 판매하는 것인데, 이것을 타인에게 양도할 수도 있으므로 상속 또한 가능해야 한다고 생각합니다. 골프 회원권 같은 경우로 비유를 하면 적당할 지 모르겠네요.

물론 이 문제는 말씀하신데로 소프트웨어라는게 지속적인 기술의 발전에 따라 10년 전 소프트웨어를 계속 쓰는 경우가 없는지라 업계에서 많이 고민이 안된 부분이라서 판례라도 있는지 모르겠네요.
글강 | 2009/03/30 22:43 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐겍 날띠님 말씀을 보고 '그럴싸한데?'라고 생각했었는데, Minax님 말씀을 보고 나니 그것 또한 매우 그럴싸하네요 ㅋ
... 넵. SW 사용자의 '사망'이라는 상황에 대하여 생각해 본 적이 지금까지 전혀 없었습니다 ㄱ-;
현재로서는 일단 '상속받아야 한다' 쪽이 더 끌리는데요. 다만 '계정'에 종속되어 있는 디지털 컨텐츠들을 상속받으려면, 계정에 대한 권한을 상속받을 수 있어야 할텐데... 헐. 이런 경우의 사례가 있을는지, 혹은 EULA에 명시되어 있을는지 궁금해 집니다.

... 라지만 조사는 다음에 ;ㅁ; 요즘 계속 크런치 모드인지라 흑흑
Minax | 2009/03/30 23:11 | PERMALINK | EDIT/DEL
상속에 대해 이야기가 나온게 날티님이 제시한 "사용자가 죽었는지 알 수 없으니 100년이 지나도 계속 지원을 해야 한다"의 문제 때문인데요, 이건 두가지 경우로 생각해야 할 것 같습니다. 일단 공통적인건 지원을 오래동안 할 필요가 없다는 건데요.

- 패키지. 이것은 전통적인 소프트웨어와 같이 한번 구입하면 그 소프트웨어를 무한정 사용할 수 있는 권리를 구입하는 것입니다. 따라서 양도, 상속이 가능하지만... 버전업에 의해 예전 소프트웨어를 백년만년 사용하는 것은 어렵겠지요. 90년대 도스 시절 구입한 게임 소프트웨어를 에뮬레이터를 통해 (그래픽 구리지만) 다시 플레이하는 것이 가능하겠지만요. 그리고, 이 전통적인 권리 판매는 사용자 지원을 평생 해주지 않고 일정 기간 후에는 지원을 공식적으로 멈추죠.

- 온라인 게임: 이것은 소프트웨어를 사용할 수 있는 권리를 파는 것이 아니라고 생각하고 있습니다. 물론 온라인 게임 초창기에는 (국내 제외) 클라이언트도 사용할 수 있는 권리를 팔았지만 점점 클라이언트는 무료배포로 가고 있죠. 대신 온라인 게임은 가상 월드를 유지하고 사용자들간의 커뮤니케이션을 돕는 서비스를 기간 한정으로 판매하는 것이라고 생각합니다. 물론 이 경우도 (계정의) 양도 및 상속이 가능하지만 그것을 유지하려면 여전히 서비스료를 내야 하는 경우죠. 이 경우도 무한정으로 서비스를 계속 하지 않는다는 것은 이미 사업이 안되 접은 온라인 게임들로 알 수가 있습니다. 돈이 되면야 지원을 계속 해주겠지만...

결국, 변호사 천국인 미국에서도 상속에 대해 별 이야기가 없다는 것은 상속을 허용해도 별 문제가 없고, 그것으로 인해 문제가 생기는 경우도 없었다는 이야기가 되겠죠.

그런데 다른 이야기로 저는 Stardock의 시스템을 좋게 평가하고 있습니다. 일반 소프트웨어 & 게임을 계정을 통해 판매하는데, 1년 subscription으로 판매하고 그 1년 동안은 업그레이드를 받을 수 있는 권리를 받습니다. subscription이 끝나면 그때까지 받은 소프트웨어는 무한정으로 계속 사용할 수 있지만 더 이상 업그레이드나 지원을 받을 수는 없죠. 소프트웨어들이 상당히 중독성 있어서 거의 5년을 계속 subscribe하고 있는...
Minax | 2009/03/30 23:12 | PERMALINK | EDIT/DEL
결론은, 100년 동안 지원해 줄 필요가 있는 게임을 만들면, 평생 놀고 먹을수도!
글강 | 2009/03/31 09:52 | PERMALINK | EDIT/DEL
으흐흐 그르나 게임은 지속적인 지원 = 라이브 업데이트를 의미하기 때문에 놀고 먹을 수가 없습니다 흑흑흑

그런데 Stardock의 저 시스템은 애플 케어 정책과 비슷해 보이는군요 :) 어헐 이용 기간 제한 개념이 의외로 이미 곳곳에 깊숙히 침투해 있는지도 ;;;
Minax | 2009/03/30 22:18 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
안녕하세요, 글강님. 저는 요새 iPhone에 올인하고 있는데요. 올해 iPhone OS 3.0에서 드디어 Apple이 In-App Purchase를 API 차원에서 지원하겠다고 했지요. 그동안은 Subscription 타입같은 것 조차 허용안했거든요. 기술적으로야 국내 이통사에서 하는 것들과 크게 다를 바 없지만 자기 밥그릇 안뺏기려고 국내에서만 아웅대는 국내 이통사가 아니라 Apple이 똑같은걸 한다니까 (그것도 API 차원에서 완벽 지원, 베타로 만들어 보았는데 이건 뭐 국내에서 모바일 컨텐츠 판매 만드는거보다 100배는 쉬운) 말씀하신 것처럼 전 세계적인 대세가 될 것 같습니다. Apple이 3.0 발표하면서 ESPN의 데모를 보여준 것이 "앞으로 6개월 동안 4.99불을 내고 또 뉴스 서비스를 제공받을래?"였으니까 Apple이 생각하는 것도 부분유료화가 아니라 이용 기간 제한에 더 중점을 두고 있는 것 같습니다.

Apple의 핸드폰 점유율이 눈꼽만치도 안되지만 다들 Apple을 따라하고 Apple의 행보에 촉각을 곤두세우는 것으로 봐서 iPhone 3.0이 세계 부분유료화 시장의 이정표가 되지 않을까 예상합니다.

국내 이통사들, 그리고 관련 공무원들, VM 제작사들. WIPI를 세계의 표준으로 만드네 어쩌네 헛소리만 했지 결국은 밥그릇 챙기려고 국내에서만 논 결과가 아마 MP3처럼 될 것 같습니다. 정말 세계의 표준으로 만드려면 어떻게 해야 하는지 알지도 못하면서. MP3는 종주국이네 어쩌네 하면서 쓸데없는 H/W 기능만 넣고 컨텐츠는 불법으로 알아서 쓰세요 하면서 삽질하고, Apple이 소프트웨어와 정식 컨텐츠 시장으로 세계를 먹어버리고. 부분 유료화 역시 국내 모바일에서 이미 하던걸 플랫폼으로 만들어 볼 생각도 안하고 그냥 우리끼리 돈만 벌면 되지 하다가, Apple이 또 한차례 휘몰아칠 것 같고.

쓰신 포스트는 광범위한 컨텐츠지만 모바일쪽으로 보면 한탄할 일이 많아 한번 써봤습니다, -_-
글강 | 2009/03/30 22:46 | PERMALINK | EDIT/DEL
사실 온라인 게임 쪽도 만만치 않습니다.

그나마 온라인 게임 쪽의 부분 유료화(기간 제한 포함) 수익 모델은 우리가 만들어서, 아직까지는 우리가 계속 주도적이고 지속적으로 발전시키고 있기는 합니다... 만.

본문에 나온 바와 같이 플랫폼 홀더들이 이 쪽에 눈을 뜨기 시작했고, '배틀필드:히어로즈'의 뒤에 있는 EA같은 공룡들이 슬금슬금 들어오기 시작한다면 어찌 될는지 모르겠네요 ㄷㄷㄷ

... 라지만 ㄱ- 뭐 말단 기획자가 이런걸 고민해봤자 흑흑
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