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'게임성'에 해당되는 글 1건

[글강, 2005/08/09 11:21, Game]

하나의 유령이 게임계를 떠돌고 있다. 게임성이라는 유령이.



언제부턴가 게임 커뮤니티에서 게임의 평가 기준으로 사용되기 시작한 말이 있다. 바로 '게임성'이다.

더도 말고 5년 전만 해도 이런 말을 볼 수 없었던 듯 싶은데... 요즘은 아주 광범위하게 쓰이고 있다. '이 게임은 게임성이 없어', '돈은 잘 벌지만 게임성이 없어' 등등등.

그런데 신기한 것은... 단 한번도 게임성이 무엇인지를 제대로 정의한 글은 볼 수가 없었다는 점이다. 나만 그 정의를 모르는 건가? 다른 사람들은 다 알고서 그 말을 쓰는걸까?



게임성이라... 흔히 게임을 평가하는 기준으로 사용되는걸 생각해볼 때, 쉽게 생각하자면 '게임을 게임답게 구성하는 요소들의 퀄리티와, 조화를 이루는 정도'라고 해석할 수 있을 듯 싶다.

게임의 구성 요소 개별이 얼마만큼의 독창성과 높은 퀄리티를 보유하고 있는가? 아울러 이 요소들은 얼마나 조화롭게 아우러져 있는가? 그리하여 결과적으로 그 게임은 얼마나 재미있는가?

이 모든 것들의 종합 척도가 바로 게임성인 듯 싶은데...

뭐 간단하네? 그럼 이제 앞으로 '게임성'을 기준으로 하여 게임을 평가할 수... 있는걸까?



그럴 리가 있나. 당신은 저 위에 늘어놓은 것들이 특정 기준으로 측정 가능한 것들이라 생각하는가?

일단 게임을 구성하는 요소를 구분하는 방법 자체가 기술적으로 나누자는 건지, 개념적으로 나누자는 건지도 모호하고, 그 요소의 독창성과 퀄리티를 평가할 수 있는 기준 따위도 존재하지 않는다.

온라인 게임이라면 기술적으로 '서버 파트', '클라이언트 파트', '3D 파트', '2D 파트', '기획 파트', '홍보 파트', '운영 파트' 등으로 다 나누어서 개별적인 퀄리티를 평가하자는 건가? 아니면 개념적으로 '커뮤니티 시스템', '게임 룰', '레벨 디자인', '등급 밸런싱', '캐릭터 디자인', '사회 시스템', '경제 시스템' 등으로 다 나누어서 개별적인 퀄리티를 평가하자는 것인가?

분명한 것은 어떻게 나누느냐에 따라 평가가 전혀 달라질 수 있다는 점이다.

독창성퀄리티는 무슨 수로 평가하는가? 아이디어의 독창성이 와닿는 정도는 사람마다 다 다르다. 나는 '괴혼'에서 엄청난 충격을 받았지만, '그게 뭐...?'라며 무덤덤한 사람도 있을 것이다. 퀄리티? 기술적 퀄리티는 무엇으로 평가하는가? 하드웨어 최적화? 그렇게 따지면 EQ2같은건 살인적인 사양을 요구하므로 낙제일까? 하지만 애초에 EQ2는 고사양 게임이라고 내세우고 있는데? 컴퓨터가 좋은 유저에게는 EQ2의 최적화는 별반 문제가 되지 않는다. 이렇게 가변적인 것을 기준으로 세울 수 있는가? 그래픽 퀄리티? 이건 정말 100% 취향에 따라 천차만별로 갈린다. 기준? 그런게 어디에 있는가?

결국 개별 요소를 나눌 수도, 그 요소들의 퀄리티를 평가할 수도 없다. 그럼 당연히 그 요소들의 조화로운 아우러짐 - 게임의 재미를 평가할 수도 없게 되지 않는가?

내가 미칠듯이 재미있게 플레이한 게임이라 할지라도, 당장 내 여자친구에게는 '재밌냐? 응? 재밌냐? 응?'이라는 반문만을 자아낼 뿐이다. 당연한 일이잖은가. 재미라는 것은 철저하게 주관적이기 때문이다.

에어어택... 한때 이 게임에 미쳐서 여자친구한테 엄청난 쿠사리를 -.-;



그럼 대체 게임성이란 무엇인가? 애초에 주관적인 개념으로 사람들이 너도 나도 사용하고 있는 것인가?


이 게임은 게임성이 있어 = 나는 이 게임이 재미있어

였단 말인가... OTL 결국 게임성이라는 것은 사람마다 다 달라진다는 거네?



"게임성이 주관적인 개념에 불과하다 할지라도, 수많은 사람들이 게임성을 인정하는 게임이 존재하지 않는가! 평가 기준은 제각각일지라도 여러 사람들의 공통적인 부분을 자극하는 무언가가 존재하기는 할 것이다!"

오! 맞는 말이다. 세상의 모든 개발자들이 찾고 싶어하는 그 '무언가'! 그런 것이 분명 있기는 하다. (그렇지 않다면 '히트작'이라는건 나올 수가 없으니까)

그런데 특정 게임이 그 '무언가'를 가지고 있는지 여부를 어떻게 판단할 것인가?

다행히도 게임이라는 것은 '대중 상품'이다. 하나의 상품이 얼마나 많은 사람에게 공통적인 감흥을 주는지를 평가하는 잣대라면...?

'많이 팔린 게임이 무언가를 많이 가지고 있다'는 결론을 내릴 수 있다. 이제야 비로소 객관적인 수치를 가지고 게임의 가치를 평가할 수 있게 된 것이다!

...

... 그런데 이 쯤에서 또다시 태클이 걸려 들어온다.

"돈많이 번 게임이 최고라고? 그런 헛소리를! 게임성과 수익성은 별개의 개념이다!"

... OTL 어쩌라고오.

그럼 게임성이라는 것이 게임의 퀄리티를 측정하는 잣대이기는 한데, 그 잣대에서 수익성은 빼야 한단 말인가?

그게 말이 되는가? 세상에 재미도 없는 게임을 돈주고 하는 사람은 없다. 돈주고 하는 사람이 많다는 것은 곧 그 사람들에게는 그 게임이 재미있다는 뜻이 되는 것이다.

그 사람들에게 그 게임은 분명한 게임성을 가지고 있다.

아아... 예상되는 태클.

"그거 다 현질이나 하려고 하는 거라니까!"



그럼 다시 한번 질문. '게임을 실제 경제 가치와 연계시키면 안되는 이유가 무엇인가?'

물론 예전 글에서도 밝힌 바와 같이 개인적으로는 현거래를 싫어하며, 할 생각도 없다. 하지만 타인의 현거래를 굳이 부정적으로 봐야 할 필요가 있을까? 그 사람들에게는 현거래가 게임을 즐기는 '요소'로 작용할 수도 있다. 그런 재미는 '게임의 본질적인 재미'가 아니기 때문에 게임성의 요소로 인정해서는 안된다고?

그건 당신 생각일 뿐이다. 애초에 '게임은 이래야 한다'라는 자기만의 동굴 속에서 이야기를 시작했기 때문에, 모든 것이 틀어져 버리는 것이다.

자기 기준에 맞지 않는 게임을 쉽게 매도하며, 기준에 맞지 않음에도 불구하고 성공하는 게임을 '현질 게임'으로 치부해 버리는 것은 결국 '비겁한 변명입니다!'라는 말 이외에는 들을 것이 없게 된다.



세상은 그렇게 단순한 것이 아니다. 현질만으로 수십만명의 사람을 몇년간 붙잡아 둘 수 있을 것이라 생각하는가? 어째서 '그 사람들은 내가 느끼지 못하는 다른 어떤 재미를 느끼고 있는걸까?'라는 생각을 해보지는 않는가?

'타인의 취향'이라는 영화를 본 적이 있는가? 좀 졸린 프랑스 영화이긴 해도 한번쯤은 봐두길 권한다.

불어는 그 발음 만으로도 내게 졸음을 유발하기는 하지만 -_-;



결국 게임성이라는 말이 얼마나 모호한 것인지를 재삼 확인하는 결론이 나오게 될 것이다.



게임성이라는 것은 애초에 말도 안되는 주관적인 개념일 뿐이다. 당신이 생각하는 게임성과, 내가 생각하는 게임성이 서로 다르고, 그 기준도 명확하지 않을진데 이 말이 무슨 의미를 가질 수 있는가?

굳이 꼭 게임을 평가하고 싶다면 애매모호한 '게임성' 운운하지 말고, 게임을 나름대로 세분화하여 '자기 기준의 퀄리티'를 논하고, '자기 기준의 재미 요소'를 나열하며 그 근거를 명확히 제시하라. 당신이 생각하는 '게임'의 평가 기준을 명확히 제시하며, 해당 게임이 이에 얼마만큼 부합하는지를 평가하는 것 까지가 당신이 할 수 있는 한계라는 점을 인식하라.

그 부합성에 대해 사람들은 동의할 수도 있고, 반대할 수도 있을 것이다. 원래 그런 것이다. 사람들의 취향은 다 다르고, 아는만큼 보이는 것도 다 다르니까.

그 차이를 가지고 쌈박질하는 것만큼 무의미한 평행선 긋기도 없다.

그나마 잘 찝어내고, 많이 아는만큼 잘 보는 사람들이 따로 있기 때문에 '기자'라는 직업도 존재하는 것이다. 그렇다 할지라도 그들의 의견이 결코 '보편론'일 수는 없다. 나름의 '권위'는 가질 수 있을지 몰라도.

이와는 달리 아무런 분석도 없으면서 게임성 운운하며 마치 객관적인양 찌질대는 것은 '나는 이 게임이 재미있다고 생각해!'를 넘어서서, '당신도 이 게임이 재미있다고 생각해야 해!'라고 강요하는 것이나 마찬가지일 뿐이다.

독선과 아집... 이라고 하면 맞을까?
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세피로스 | 2005/08/09 12:04 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
좋은 글 정말 잘 읽었습니다. 부끄럽게도 허접한 실력으로 게임 평론을 하고 있는 사람입니다만, 이 글을 읽으며 정말 많은 것을 생각해 볼 수 있는 계기가 되었습니다. 저같은 경우, "필자" 라는 위치에 있는 주제에 굉장히 강한 주관성을 가진 편이라서, 말씀하신 "게임성" 에 대한 주관적인 평가와 객관적일 수 없는 입장에 대해 상당히 고뇌했던 경험이 있습니다.

결론은 각자 다르겠지만, 많은 부분 공감했고 다시한번 "게임 평론이라는 글의 방향성" 에 대한 고민을 해 봅니다.
글강 | 2005/08/09 12:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
세피로스 // 졸문 좋게 평가해 주시니 제가 더 부끄럽습니다 ^^;

평론이라는 것은 결국 주관적일 수밖에 없다고 생각합니다. 물론 구현 기술이나, 유사 장르의 다른 게임들에 비해 얼마만큼의 비교 우위를 가지는지 여부를 찝어내는 데에는 그만큼의 지식과 나름의 자기 객관성(애매하군요)을 가지고 있어야 겠지요.

어느 정도의 자기 조율이 적절한지는 누구도 명확히 대답할 수 없겠습니다만... 균형을 잘 잡는 좋은 평론은 분명히 존재하지요 :) 건필하시길 바라겠습니다 :)
너우누리 | 2005/08/09 14:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
유저들에게는 '게임성'이란 인상적으로 느낀 게임 요소 한 두가지가 인지하지는 못하지만 존재하기는 하는 나머지 게임 요소들과 적당히 어우러져 있는 모습을 가리키는 용어로 쓰는 것은 아닌가 싶습니다. '그래픽이 멋지다'라는 인상을 받았다면 이 것이 움직이면서 몹을 사냥한다거나 아이템을 착용하면 변경된다거나 하는 부가적인 것들과 결합하여 '게임성이 좋다'라는 표현을 하게 한다는 것이죠.

기획적인 요소에서 기존 게임에서는 흔치 않은 어떤 요소가 인상적이라면 그 것이 흔하거나 인상적이지 않은 다른 시스템과 어울러져 나오는 모습을 보고 '게임성이 좋다'라고 하는 거죠.

즉, 한 가지 인상적인 것은 그 자체에 대해서 언급을 하지만 그 것이 뭔지는 모를 다른 요소와 결합한 상태를 지칭할 경우 이를 뭉뚱그려서 '게임성이 좋다'라고 표현하는 것은 아닐까... 하고 추측해 봅니다.
글강 | 2005/08/09 14:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
너우누리 // 사실 언급하신 의미에서 사용되는 '게임성'이라는 말은 크게 문제될 것이 없겠죠. 유저들에게 게임 전반에 대한 지식을 요구한다는 건 어불성설이니, 보다 손쉽게 사용할 수 있는 추상적 개념으로서의 '게임성'은 일정 부분 긍정적인 면이 있다고 생각합니다.

문제가 되는 경우는 '저 게임은 게임성이 나빠!'라고 하는 상황일 듯 싶네요. 칭찬은 모호하게 해도 별로 문제될게 없지만, 비판을 모호한 개념에 빗대어 하는건 '찌질거림'이니까요 -.-;
너우누리 | 2005/08/09 15:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
같은 맥락에서 그 게임에서 맘에 안드는 특정 요소를 다른 설명할 수 없는 요소들과 적당히 섞어서 '게임성이 나쁘다'라는 말로 표현하려는 것이겠지요.

이 게임은 이러이러한 면이 나쁘다... 라고 집어서 이야기해주면 더할 나위 없겠지만 그럴 역량이 없거나 의욕이 없거나 해서 '게임성'이라는 모호하면서도 편리한 용어를 쓰는 것이겠지요.
글강 | 2005/08/09 15:51 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
너우누리 // 쉽게들 그렇게 하고는 있지만... 그건 잘못된 일이라고 생각합니다 :) 칭찬이라면 몰라도 '비판'은 그렇게 하면 안되죠.
... 라고는 하지만 뭐 어차피 막을 수 있는 것도 아니고 =_=; 역시 최고의 대안은 신경끄기 일까나요 ;
eqt | 2005/08/09 15:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
(세간에 유행하는 표절놀이 ) 표절이군염. 원본은 여기에.

http://blog.naver.com/mediahazard/120002538145
글강 | 2005/08/09 16:19 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
eqt // 들킨건가!!!

(사실 원래 제목은 '두개의 유령이 게임계를 떠돌고 있다'로 해서 타격감까지 다루려고 했는데... 안하길 잘했군요 -.-;;;)
Nairrti | 2005/08/09 16:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
표절이삼;
글강 | 2005/08/09 16:32 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
님드라 매너효 ;
Joker | 2005/08/09 16:41 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
일단 제목부터 맑스를 표절했군요 이런 ! ㅋㅋㅋ
글강 | 2005/08/09 16:50 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
빨갱이 개발자로 몰리지 않는 것만 해도 다행이죠 ( --)
syLee | 2005/08/09 17:01 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
맑스는 공산당선언에서 그 유령(공산주의)이 실재가 되길 희망했었다는데서 글강님께서 차용한 유령과는 의미사용상 차이-엄밀히는 반대, 즉 게임성이란 것이 실재인듯 하나 이는 허상이라는 뜻으로 사용하였기에-가 있어 보입니다. 그런 점에서 글강님은 맑스를 표절했다기 보다는 그 유령이 실재화되지 못하고 유령에 머문 21세기의 오늘날 상황을 표절했다고 보아야 되지 않을까 합니다.. (자연 빨갱이 개발자로 몰릴 수 없는 까닭이지요)
NooGie | 2005/08/09 17:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
끄덕끄덕..
공감 또 공감..
글강 | 2005/08/09 17:14 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // 자... 잠깐만요 ; 빨갱이는 아니지만 표절은 맞다는 말씀이신가요? -_-;;;;; (아잉~)
syLee | 2005/08/09 17:15 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
마침, 글강님의 이번 글을 한줄씩 압축한 글로 보이는 오늘자 레임, 나두미키님 포스팅 글(MMORPG의 현금거래 주제)의 댓글 참조. 아이디와 댓글 내용간의 하모니도 주목. (표절은 아니고 차용으로 보입니다. 너무 심각하게 받아들이시지 마시길 ^^)

CREATION (2005-08-09 15:15:09)
게임을 놀이로 보지 않는 몇몇 폐인넘들이 문제,,ㅡ.ㅡ;;

Recreation (2005-08-09 15:23:44)
놀이를 게임으로만 좁게보는 매니아도 문제,,
글강 | 2005/08/09 17:22 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
syLee // (박수) 제가 이래서 인터넷을 좋아해요 ㅎㅎㅎ
Nairrti | 2005/08/09 18:42 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
어헛, 이건 면죄부에 가까운데효. 니마 좌간 술 사셈;
글강 | 2005/08/09 18:46 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
Nairrti // 절헌 결론을 그 쪽으로 유도하시는 탁월한 ;;; 조만간 함 뵙죠 뭐 ㅎㅎㅎ
Nairrti | 2005/08/09 18:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
eq 영감님한테 배웠삼;
Nairrti | 2005/08/09 18:56 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
아 글고 여친 대동 요망 (낄낄)
글강 | 2005/08/09 19:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
제 여친 술도 못마시는데 나오려고 할라나 몰라요 ~_~;
꼴초붕어 | 2005/08/09 19:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
비행기 날라다니는 그림을 보니 꼭 빨간색 수수깡 던져서 비행기 격추시키는 거 같이 보이네요 ;;
글강 | 2005/08/09 20:07 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
꼴초붕어 // 보기엔 저래보여도 저거 되게 재미있어요 -.-;
카이만 | 2005/08/10 00:36 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
반가워요. :)
Brain13 | 2005/08/10 00:44 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
멋진 내용입니다...--이렇게까지 쓰기도 힘들 텐데요. 흐음.... 저는 설명-공략에만 특화된 못난이라서...TT 부단히 노력하고 있지만 일반인에서 많이 벗어나는 취향에 대해서만 ...... 노력의 성과가 나오고 있으니....뭔가 . 슬프군요.


....제 블로그입니다. 한번 찾아오셔서 보고 덧글 주시면 감사. [...한달에 한번 업뎃 입니다. 게으르다기 보다는 노가다가 다 그래요. TT 직장 자체가...]

http://qmfpdls13.egloos.com/
Brain13 | 2005/08/10 00:45 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그나저나 에어어택이라면 저도 매뉴얼 한뭉치를 갖고 버벅대던 그거..-- 군요.... T.T 재미있긴 한데 영어의 압박이..(순간 지나간 라디오를 놓치면 아멘)
망군 | 2005/08/10 01:05 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결국엔 자신이 남들보다 우월하며 게임에 대해 더 잘알고 있다고 주장하는 사람들이
게임성을 언급하는것 같습니다.
실제로 게임성운운하면서 싸우는 사람들 보면 다 자신들이 좋아하는 게임이 게임성이 좋다라고 할뿐 정확한 이유를 대지는 못하더군요.
하늘이 | 2005/08/10 10:38 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
결국 단순히 게임성의 근거를 들어가며 게임을 옹호/비판하기 보다는 먼가 자세한 이유들을 나열해가며 비교하는 것이 더 낫다는 것에 동감합니다. 이는 게임 뿐만이 아니라, 연애인도 그럴 수 있고, 정치에 있어서도 전부 통용될 수 있다고 봐요. 명확하지 않은 단어를 자기 설명의 방패인 마냥 계속 사용하는 것도 문제라고 봅니다. ^^ 좋은 글 잘 읽고 갑니다. (__)
글강 | 2005/08/10 10:53 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그럼에도 불구하고 사람들의 공통적인 부분을 자극하는 무언가가 존재한다는 문제는 여전히 남는군요 -.-;
이걸 어떻게든 정의하고 구체화할 수만 있다면... 그 때엔 그걸 '게임성'이라 불러도 무방하겠죠. 쉽지는 않아 보입니다만 ^^;
한량엘푸 | 2005/08/10 16:28 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
'게임성'이라는 말에 대해 적극 동감합니다. 참 난감한 부분이지요...--;
그럼에도 불구하고 대대수의 게이머들은 이런 논의 자체의 필요는 느끼지 못하고 그 무수한 다양성 안에서 (남들 얘기나 글도 듣고 봐가며)자기만의 게임성을 운운하죠... 뭔가 기준이 없다면 나중엔 오히려 업계 있는 분들이 거기에 맞춰야 하는지도 모르겠습니다.
고객들은 교육받기는 절대*3 싫어하니까요...^^;;
이응준 | 2005/08/10 16:48 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
그러나 확실히 잘팔리는 게임이 재미있는 게임인 것은 아닙니다. 게임 자체의 재미 이외에도 판매량에 영향을 미치는 요소는 많으니까요.

또한 게임의 재미를 평가하는 것이 어려운 일이긴 하지만 그럼에도 불구하고 노력이 계속되었으면 합니다. 모든 게임을 해보고 살 수는 없으니까요. (더군다나 잠깐 해본다고 재미있는지 아닌지 알기도 어렵고...)
글강 | 2005/08/10 17:00 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이응준 // 잘 팔리는 게임은 '사는 사람들'에게 재미있는 게임입니다. 물론 그 재미가 무엇인지는... 그 게임을 재미없다고 생각하는 사람들에게는 알 수 없는 노릇이죠.
뭐 예외 상황은 있을 수도 있겠지만... 그건 '과대 홍보'를 통한 '사기(?)'같은 경우나 해당하겠죠.

게임의 재미를 평가하려는 노력은 계속되고 있습니다. 언젠가는 결실을 맺어 '게임성'이라는 것이 명확하게 규정될 수 있는 날이 왔으면 좋겠군요 :)
너우누리 | 2005/08/10 17:16 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
패키지 시절 개인적으로 가지고 있던 평가 기준은 '실제 가치' = 구입한 패키지 게임의 가격, '평가 가치' = 플레이 한 후 느낀 만족 가치의 두 가지였습니다.

예를 들어 게임의 내용물이 부실하고 게임도 별로여서 평가 가치가 8,000원 정도였더라도 게임을 아주 싸게 5,000원 정도에 샀다면 그 가치는 올라가는 셈이지요. 같은 게임을 10,000원에 샀다면 이건 가치 이하의 게임이 되는 것이고요.

그런데 mmorpg로 들어와서는 이 기준을 써먹지 못하겠더군요.
매달 일정액이나 사용액만큼 빠져나가는 요금 체계에서 매번 게임 평가를 할 수도 없는 노릇이며, 이게 완전 무료 게임이라거나 부분 유료화 게임이라면 기준 평가 자체를 할 수가 없으니...

지금은 콘솔 게임 구매에서나 써먹는 구닥다리 기준이 되어버렸습니다만, 화폐의 용도 중 하나가 '재화의 가치 기준'이니 1만원, 2만원... 이라는 기준이 꽤 그럴 듯해 보이더군요.
이응준 | 2005/08/11 12:55 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
저는 온라인 게임을 하지 않기 때문에 오프라인 비디오게임(주로 일본)으로 한정해서 말씀드리겠습니다. (전세계 기준으로 오프라인 비디오게임쪽이 훨씬 큰 시장이니 특수한 사례는 아닐거라 봅니다.)

사람들은 재미있는 게임을 사는 것이 아니라 재미있을 것 같은 게임 내지는 그냥 끌리는 게임을 삽니다. 전작이 재미있었거나, 잡지에서 재미있다고 한다거나, 옆사람이 재미있다고 말한다거나, 제작사/제작자가 믿을만 하다거나 하면 삽니다. 또 그래픽이 화려하거나, 음악이 좋거나, 캐릭터 디자인이 마음에 들거나, 취향에 맞는 소재를 다루었다는 이유로 삽니다. 그렇게 하고 나서 몇번 해보다가 재미없으면 그냥 안합니다. (일본의 경우 게임을 구입해서 끝까지 클리어하는 사람은 10%정도라고, 게임비평의 어떤 인터뷰에서 언급된 바 있습니다.)

이런 경향 때문에 제작사들은 그저 눈길을 끌기 위해 동영상에 돈을 쏟아붓게 되며, 잘 팔리는 게임일수록 그 경향은 더 심합니다. 캡콤의 액션게임 귀무자3 같은 경우 6분짜리 오프닝에 한화 80억원을 들였습니다. 일본에서 잘 나가는 밀리언셀러치고 영상에 돈 쏟아붓지 않는 게임은 거의 없습니다. 닌텐도의 게임들이나 스퀘어 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈 정도가 몇 안되는 예욉니다. 동영상도 게임에 있어서 꽤 중요한 요소긴 합니다. 그러나 동영상이 화려한 게임을 보고 사람들은 동영상이 멋있었다고 하지 재미있었다고 하지는 않습니다. 게임성이 좋다는 말은 더더욱 붙이지 않구요.

또한 시리즈물의 경우는 게임의 판매량을 전작이 어땠느냐가 결정하는 경우도 많습니다. 코나미의 아누비스 같은 경우 전작이 그다지 재미있지도 않고 영상이 화려하지도 못했던 관계로 환골탈태한 후속작조차도 터무니 없는 수준의 낮은 판매고를 기록했습니다. 이 게임을 해본 사람들은 열이면 아홉은 굉장하다고 칭찬합니다. 파이날 판타지 10을 해본 사람은 열에 일곱정도 재미있다고 칭찬합니다. 판매량은 후자가 수십배에 달하죠.

저는 이러한 사례들을 볼 때 게임의 판매량은 게임의 재미와 어느정도 유의한 관계를 갖되 결정적인 요소는 되지는 못한다고 봅니다. 소비자가 어떤 게임을 살 것인가 말 것인가를 판단하려 할 때 판매량은 한 25%이상 고려할 필요가 없을 것입니다.

이러한 결론을 국내의 온라인 게임에도 적용할 수 있느냐에 대해서는 깊이 생각해보지 않았습니다만, 우리나라에서도 요즘 광고에 많은 돈을 들이고 있는걸 보면 비슷하지 않나 싶습니다. 광고로 유저들을 끌어모으고, 그 유저들이 다시 유저들을 끌어들이는 방법이 게임을 재미있게 만드는 것 못지 않게 유효한 판매전략일 테니까요. 광고에 돈을 많이 들여서 동시접속자가 많은 그저 그런 게임과, 제작에 돈을 많이 들여서 동시접속자가 많은 (보편적으로) 재미있는 게임이 동시에 존재할 수 있으며 이 두 게임은 동시접속자가 비슷하다고 하더라도 후자쪽이 재미있다고 봐야겠지요.
글강 | 2005/08/11 13:02 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
이응준 // 아 패키지의 경우라면 확실히 이야기가 달라질 수 있겠군요 :) 제 생각이 짧았습니다 :)
CN | 2005/08/11 17:33 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
국내에 다크레인이라는 게임이 판매순위 상위권에 오른 적이 있었습니다. 전 세계에서 국내에만 성공한 희귀한 경우였지요. 아무리 잘 봐주어도 당시에 나왔던 KKND 정도 수준의 게임에 불과했고 토탈 어나이얼레이션과는 비교 대상이 못되는 게임입니다. (당시 모든 RTS게임의 미션을 클리어하고 각 게임별로 50-100시간 이상의 멀티플레이를 진행했습니다.)

그 게임이 유독 국내에서만 성공했던 이유를 LG 소프트웨어의 공격적인 마케팅에서 찾아야 된다고 생각합니다. 다크레인의 출시를 기념하며 하이텔, 나우누리, 천리안의 유저들이 게임 추천란에 글을 올리면 "우수 리뷰글"을 주기적으로 뽑아서 정품 게임을 증정했습니다. 알고 지내던 지인 들도 꽤나 LG 소프트웨어가 제공하는 정품 게임을 받았었지요. 추첨이 아니라 우수 리뷰글이라는 주관적인 기준이었고 왠만큼 잘 적어준 사람들은 거의 받았다고 봐야합니다.

다크레인 사례를 보면 판매량이 많은 게임이 꼭 재밌거나 게임성이 있는 게임인 것 같습니다.
karlung | 2007/01/24 07:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
적어도 MMORPG의 영역에서는 '게임성'이라는 이슈를 오로지 게임의 클라-서버로 이루어진 어플리케이션의 테두리 안에서만 생각하기는 어려울 듯 합니다.
물론 유저분들이나 평론가들 얘기하는 게임성이 주관적인 것은 맞으나, 분명 실무 입장에서 게임성을 평가해야만 하는 상황과 그것을 해야하는 조직은 꼭 있어야 합니다.
그리고 이러한 것은 최대한 객관적으로 제시가 되어야만 기획,개발등 모든 개발자라 불리는 분들께서 제대로 된 방향을 잡아갈 수 있는 기초 리소스가 되어 준다고 봅니다.

그런 이유로 주관적인 게임평이나 리뷰등에서 보이는 '게임성'이 아닌 'game value' 의 측정을 통한 디지털화 된 정보로 표현되는 게임가치 측정 기법은 현재도 시도되고 또 어느정도 가시적인 성과를 보이고 있습니다.
글강 | 2007/01/24 12:36 | PERMALINK | EDIT/DEL
전문가로 구성된 평론 조직의 필요성에 대해서는 저도 깊이 공감합니다. 반론이 있기가 힘들죠 ㅎㅎㅎ

음 그런데 '게임 가치 측정 기법'이 존재한다는 사실은 모르고 있었습니다 oTL 이건 제가 좀 더 찾아보고 공부해봐야 할 일이겠네요 :)

좋은 정보를 알려주셔서 감사합니다 :)
강건마 | 2007/06/17 17:21 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
전 좀 다르게 생각합니다.

제 생각을 제 블로그에 적어놓았으니 한번 오셔서 글강님의 의견을 써주시면 감사하겠습니다. ^^
글강 | 2007/06/17 20:23 | PERMALINK | EDIT/DEL
강건마님의 글 잘 봤습니다 :)
역시 저는 조금 다른 생각을 가지고 있고, 일단 댓글 의견을 적었습니다.

아 관련된 주제로, 필드님의 http://fieldkim.egloos.com/3159833 도 참고하시면 좋을 듯 싶습니다 :)
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