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'레퍼런스'에 해당되는 글 1건

[글강, 2009/02/01 00:03, Game]
[2번 글]에서 말한 바와 같이, 이번엔 개발 수순에서 기획자만의 고유한 전문성이 개입하는 구간을 함 고민해봅세.

기획자만의 전문성?!

... 그러니까 이게 뭔지를 알면 문제가 참 간단해지는 셈인데 -ㅅ- 가장 아리까리한 부분이기도 하다능.

기획자라는 타이틀을 달고 있는 주제에, 내 직업을 명확하게 정의조차 내리지 못하다니 참으로 쓸모업ㅂ는 놈이로다... 싶지만 ㄱ-

뭐 그래도 계속 함 가봅세.



1. 게임에서 의도하고 있는 바를 달성하기 위한 각종 게임 어셋들의 제안 및 논의 진행.

일단 의도의 설정... 이건 기획자의 일이 아님미다. 디렉터라는 '직급'에서 해줘야 하는 부분이졈.

기획자들조차 쉽게 착각하는 부분이기도 한데, 게임의 상이랄까 혹은 기조를 뚜렷이 설정하고 결정하는 것은 디렉터가 해야 하는 일이지 기획자가 할 일은 아니예효.

물론 기획자가 그걸 도와줄 수는 있겠지만... 딱히 기획자만 도와줄 수 있는 것도 아니고, 개발 팀원이라면 누구나 함께 참여해서 디렉터가 결정을 내리는 데에 도움을 줄 수 있는거졈.

그럼 의도 설정이 완료되었다고 할 때, 이 의도랄까 목적을 달성하기 위한 최적의 솔루션... 어떤 게임 어셋으로 의도를 적절히 표현하면서도, 날로 먹는(?) 개발을 할 수 있을까?! 에 대한 대답을 찾는 문제는...

요거이 흔히 '아이디어'라고도 불리우는 부분이고, 기획자가 참여할 여지가 있는 일이긴 하지만서도...

이게 '기획자만의 전문성이 드러나는 부분인가?' 라고 묻는다면 내 대답은 '아니올시다'이다.

아이디어는 기획자만 내나효? 프로그래머는 아이디어 없나효? 아티스트는? 당연히 아이디어는 누구나 낼 수 있는 거고, 개발팀 내에서 아이디어는 자유롭게 제안되고 논의될 수 있어야만 한다.

'참신한' 아이디어를 낼 수 있는 능력은 상상력의 영역에 가깝고, '유용한' 아이디어를 내기 위해서는 게임에 대한 이해가 필요하다. 그리고 이러한 상상력과 이해력은... 특정 직군에게만 종속되는 것이 아니다. (아니어야만 한다.)

고로 이건 기획자 고유의 업무는 아니라능. 물론 기획자가 이 일을 잘한다면 좋다. 기획자는 개발 중인 게임 전반에 대한 통찰을 하고 있어야 하므로, 이 일을 잘 하기에 조금 더 유리한(?) 것도 사실이기는 하지만...

그럼에도 불구하고 기획자만의 고유 업무가 되어버리면 안되는 종류의 일인지라, 기획자만의 전문성이 두드러지는, 기획자라는 직군의 성격을 규정짓는 일은 아니라고 할 수 있다.

(그래서 [예전 글]에서 기획자한테 아이디어는 사실 없어도 된다고 한거다 ㄲㄲㄲ)

그러니까 1번은 패스~



2. 채택된 어셋의 시스템에서 어뷰징의 구멍 등을 제거하고, 논리적 완결성을 갖추도록 다듬는 게임 디자인.

와우. 기획자를 영어로 하면 Game Designer(사실 영어로 하면 좀 더 세분화 되기는 하지만 일단 퉁쳐서)이니까... 뭔가 기획자만의 고유 영역 같아 보이는 놈이 나왔군염.

그러나... 이걸 '어떠한 일이다'라고 명확하게 정의내릴 수 있을까.

게임 디자인이라는게 대체 구체적으로는 어떤 일인지... 즉 코딩 한다, 드로잉 한다, 모델링 한다 등과 같이 명확하게 정의내릴 수 있다면 '기획자는 xx 하는 사람'이라고 그 전문성을 명시할 수 있을텐데...

문제는 '게임 디자인을 한다'라고 해버리면 너무 모호하게 추상화되고 넓어져 버린다는 점이다.

관점을 좀 바꿔볼까? 그럼 좋은 게임 디자인이란 무엇인가?

설정된 의도를 가장 명확하게 반영하면서도, 이를 실제로 구현할 개발자들의 능력과, 개발 자원 활용에 있어 가장 효율적이고 최적화된 게임 디자인. 이 디자인은 여러 게임 어셋들과 모순을 발생시키지 않아야 하며, 실제로 플레이할 유저로 하여금 의도에 부합하는 반응을 보이도록 이끌어 낼 수 있어야 한다... 등등.

... 아 넵. 역시나 추상적이근염. 그냥 '좋은 게임 디자인은 좋은 게임 디자인이다'라는 말과 그닥 달라보이지 않는데 말이졈 ㄱ-

관점을 다시 바꿔볼까? 그럼 좋은 게임 디자인을 하기 위해서는 어떤 스킬이 필요한가?

... 하아 그래도 모호하네. 뭐 논리력이니, 객관화 능력이니, 추상화 능력이니, 시스템 분석 능력이니 등등 뜬구름 잡는 류의 이야기는 늘어놓을 수 있겠지만, 이것들이 게임 디자인에 연결되는 지점을 설명하려 들면 다시 갸우뚱해져 버린다.

물론 그럼에도 불구하고 좋은 게임 디자인은 존재한다.

그리고 그 실체가 모호함에도 불구하고, 게임 디자인이라는 업무는 현상으로 존재하고 있다. (내가 그 일을 하고 있다 ㄱ-)

아울러 좋은 디자인을 하는 게임 디자이너 - 기획자 역시 존재한다.

그런데 그래서 좋은 게임 디자인이 뭐냐고 묻는다면, 그 좋은 게임 디자인을 위해서 무엇이 필요한지를 묻는다면... 아리까리해 넓어져 버리는 것이 우리 직군의 문제 ㄱ-

다시 또 뒤집어서, 좋은 게임 디자이너가 되려면 어떠한 스킬이 필요한지를 묻는다면... 역시 아리까리.

즉... 레퍼런스가 없다!!!

뭐 게임 기획이랄까 디자인 전반을 다루고 있는 여러 책들을 보면(넵 그렇게 많이 보지는 못했슴미다. 사실 그렇게 많이 나와있는 것도 아니고... 외서는 거진 콘솔 - Stand Alone -  이야기이고 ㄱ-) 나름의 방식대로 게임 디자인을 정의하고 있기는 한데... 이야기가 다 달라. 아니 '다르다'라고 딱 떨어지는 말을 하기엔 또 모호한 것이... 따로따로 보자면 맞는 말이긴 한데, 중앙을 관통하는 무언가가 모호해지는 것이다. 뜬구름 잡아버리는 레퍼런스라고나 할까...

상황이 이러니 유독 쓸모없다고 알려진 게임 관련 자격증 중에서도 기획 자격증은 정말 낮은 평가를 받고 있는게 아닐까. 자격증이라는건 레퍼런스가 명확한 직군에 대해서나 유의미할 수 있을텐데... 기획은 레퍼런스가 명확하지 않거등.

더욱 곤란한 지점은... '레퍼런스가 명확하지 않다는 점을 인식했다면, 기획 업무를 분류하고 정리해서 레퍼런스를 구축하면 되지 않는가?'라는 질문에 대하여 '그러기가 좀 힘든데염, 혹은 불가능해 보여효'라는 대답을 할 수밖에 없다는 점이다.

... 그 이유는 프로젝트, 혹은 개발하는 게임에 따라 Case by Case이기 때문에...

어떤 게임에서는 최악의 디자인이, 어떤 게임에서는 최선의 디자인이 될 수 있다. 물론 반대로 어떤 게임에서는 최선의 디자인이 다른 게임에서는 최악의 디자인이 될 수 있고.

게임만 놓고 보자면 최선의 디자인인데, 개발 자원 활용 효율성이 최악이라면 그건 또 최악의 디자인이 되고... 경우의 수는 계속 늘어난다.

즉 그 때 그 때 달라효. 아놔... 어쩌라고.

물론 언제 어디서나 먹히지 않는 그냥 막장이라는 것도 없지는 않지만... 이런걸 골라내는 정도를 전문성이라고 내세우기엔 (...)

이러저러한 이유 때문에 결국 기획자를 'xx 하는 사람'이라 명확하게 정의할 수 없다 보니...

'아이디어 내는 사람?'이라는 쓰잘데기 업ㅂ는 인식도 생겨버리는 듯 싶고, '재미를 만들어 내는 사람?'이라는 GODLIKE ㅎㄷㄷ한 정의도 나오는게 아닐까?

더불어 '기획자 따위 필요없어'의 근원지 역시 이 지점이 아닐까.

사실 레퍼런스가 명확하지 않다 보니... 더불어 디자인이라는건 (손, 발이 돕기는 하지만서도) 결국 머리 속에서 일어나는 일이다 보니... 아무나 할 수 있는 것처럼 보이거등. 실제로 다른 직군에 속해 있는 사람이 게임 디자인을 하려 들면 '난 이러저러한 스킬이 없으니까 못하겠는데'라 할만한 명확한 지점이 없는 것도 사실이니까. 그런 상황에서 주섬주섬 한 디자인이 얼추 들어 맞는다면... 사실 그 사람은 게임 디자인을 한 것임에도 불구하고, 자기 자신이 게임 디자인을 한 것인지 여부를 명확히 인지하기도 힘들다.

'뭐 게임 기획자 필요없네. 그냥 내가 해도 되는데?'로 귀결해 버리는, 그리고 이에 대해 딱히 반론하기도 힘든 상황이 벌어지는 것이다.

정리하자면... 게임 디자인은 기획자 고유의 영역이 맞다.

하지만 그 고유의 영역을 가르는 구분선은... 모호하기 짝이 없다.

이것이 내가 '게임 기획자란 대체 뭐하는 놈들인가'라는 질문에 명확하게 '이거다'라는 대답을 제시하지 못하는 지점이기도 하고.



3. 어셋을 실제로 구현할 수 있도록 하는 스펙 혹은 명세의 작성.

넵. 문서 작성. 물론 잘 해야 하졈... 일반적으로 플머님께 넘기는 문서이니까, 기획자는 플밍에 대한 지식도 얼추 갖추고 있어야 하고...

... 근데 가독성이 높은 이해하기 쉬운 문서를 작성해 내는 능력을 기획자 고유의 전문성이라고 할 수 있을까효?

아 물론 잘하면 좋은 일이고, 잘해야 하는 일이지만, 이 일이 과연 기획자라는 직군의 성격을 규정지을까효?

아리까리... 아니올시다... 싶다. 이건 그냥 '생각의 공유'가 필요한 '협업' 체제에 속해 있는 모든 개발자가 어느 정도 갖추어야 할 소양인 듯.



4. 어셋이 구현되는 데에 필요한 그래픽, 사운드 리소스 명세 작성.

아 물론 그러니까 기획자는 그래픽이나 사운드에 대한 지식을 얼추 갖추고 있어야 하지만... 나머지는 3번과 마찬가지.



5. 어셋 구현 후에는... 리소스들의 조립.

... 사실 문서화만 잘 되어 있다면 조립은 누구나 할 수 있다 -ㅁ- 매뉴얼 따라서 프라모델 조립하는 것과 크게 다르지 않으니.

물론 특히나 레벨 디자인이나 퀘스트 디자인 쪽에서는 여기에 센스가 요구되기는 지점이 겹치기는 하지만서도, 역시나 이걸 기획자만의 고유성을 결정짓는 일이라 하기엔... 이를 위해 딱히 필요한 스킬이나 전문적 지식이 요구되지는 않는다.

그냥 개발 효율상 이 일은 기획자가 맡는게 좋다. 정도가 아닐까...?



6. 리소스들을 조립하여 어셋의 뼈대를 얼추 갖췄다면, 다양한 상황에서 다양하게 적용될 수 있도록 밸런싱.

게임 디자인과 더불어 뭔가 기획자스러운 업무가 튀어나오셨음. 밸런싱.

그러나 이 업무 역시 게임 디자인과 똑같은 문제를 가지고 있다. 레퍼런스랄까, 혹은 정답이 없고 Case by Case.

그나마 게임 디자인보다는 손에 명확히 잡히는 결과물을 내놓는 작업이기 때문에 좀 낫기는 하고, 여러 게임 어셋들과의 연계를 모두 고려해야만 하는 일이기에 기획자가 진행할만한 고유 업무라 할만한 녀석이기는 하지만서도...

그래서 밸런싱을 잘 하기 위해서 필요한 스킬이 뭔가요? 라고 묻는다면 나는 또 침묵하게 된다 (...)

아 넵. 뜬구름잡는 이야기에 더하여 '사칙 연산'이라는 스킬같지도 않은 스킬 (...) 을 추가할 수는 있겠지만... 말하기도 부끄럽다 ;

따라서 기획자 고유 업무이며, 게임 디자인보다는 좀 더 작업의 가시성이 높기는 하지만, 역시 '그래서 좋은 밸런싱이 뭔데? 뭐가 필요한데?'라고 묻는다면 그 모호함에 먼 산을 바라보아야 하는 영역.

어째 다 이 모냥이냐고효 -ㅅ-



7. 밸런싱 얼추 완료됐으면 테스트, 테스트, 테스트. 각종 이슈들에 대한 검증과 보정.

어랍쇼? 이건 QA의 업무인거 같은데?

기획자가 여기에 참여를 안한다면 그것도 문제이지만, 엄밀히 말해 이건 QA의 메인 업무에 기획자가 서브로 끼어드는 형태가 되는 듯 싶다.

고로 기획자를 결정짓는 업무라 할 수는 없을 터.



... 라고 한다면. 자 정리해보자.

1번부터 7번까지 중에서, 내가 보기에 기획자라는 직군의 성격을 규정짓는다고 할만한 작업은 게임 디자인밸런싱 2가지이다.

그러나 그래서 게임 디자인과 밸런싱에 있어 어떠한 전문성이 요구되는가... 라고 한다면 여전히 그 점에 있어서는 모호함이 나를 휘어 감싼다.

물론 필요한 스킬이 '없다'라고 할 수는 없다. 즉 일반인과 게임 기획자를 가르는 선은 분명히 존재한다.

'그 선은 이 지점이다'라고 명확히 할 수는 없겠지만, 사실 이런 식으로 분해해 가면서 접근한다면 어느 직군이든 그 선은 1차원적인 구분자로 존재하는 것이 아닌, 2차원적인 면으로서 존재할 것이다.

하지만 역시 기획자는 그 면이 너무 넓다 ㄱ-

일단 나열하기 시작하자면... 이 뭐 인문학 거의 전반, 혹은 이학이나 공학까지도 넘나들게 되어버리는 것이다. 그렇다고 또 어느 분야에 대해 Master가 될 필요까지는 없고, 이 분야 저 분야 모두 툭툭 건드림에 부족함이 없는 정도면 족하다.

(그러니 '게임 기획자가 되려면 어떻게 해야 하나효?'라는 질문에 대하여 우리가 해줄 수 있는 대답이라는게 '게임 하나 만들어 보세효' 정도 밖에 못되는 것이다. 기획자로 넘어오는 선이 너무 넓으니까 차라리 통째로 함 해보라는... 그것 참 이게 정답이라고 생각하기는 하지만, 이게 정답이라는 사실은 사실 참 슬픈 사실이 아닐 수 업ㅂ다 ㄱ-)

그리하야... 결국 '개발팀의 잡부'라는 결론이 다시 튀어나와 버리는 것이다 -ㅁ-;;;



... 뭐 잡부라는 단어를 조금 부정적인 뉘앙스로 써서 단순히 거부감이 드는 것일는지도 모르겠지만 ㄱ-;

또는 기획자는 원래 저 모호함의 넓은 면에서 헤엄치는 존재가 맞는 것인지도 모르겠지만...

혹은 애초에 내가 진행한 사고 전개가 완전히 틀려먹은 것일는지도 모르겠지만...

어찌되었든 현재로서는 내가 게임 기획자라는 직군에 대하여 설명할 수 있는 지점은 이 정도이다.

워킹 딕셔너리, 혹은 개발의 짐덩어리 사이에서 모호하게 존재하는 직군이랄까 ㄱ-;



... 이 시점에서 '역시 게임 기획자 따위는 필요없군'이라 읊조리며 고개를 끄덕이는 당신을 위한 이야기는 다음 글에서 ( '')
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| 2009/02/02 15:06 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
글강 | 2009/02/02 15:07 | PERMALINK | EDIT/DEL
흐... 뭐든 제대로 안되면 그냥 '안되는' 일들일 텐데요 ;;;
도감 | 2010/08/30 16:08 | PERMALINK | EDIT/DEL | REPLY
근데.. 진짜 님글 읽기 힘드네요.
폰트도 그렇고 문단 나누는 것도 그렇고....;
기획서도 이렇게 쓰시는지;;
글강 | 2010/08/30 18:55 | PERMALINK | EDIT/DEL
그럴리가염ㅋ
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