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[글강, 2006/05/28 16:36, Game]
MMORPG에서의 전투를 대충 큼지막하게 2가지로 나눠놓으면... PvP(Player vs Player)와 PvE(Player vs Environment)로 분류할 수 있다.
PvP는 말 그대로 유저끼리 PK하면서 노는 것 -_-a 뭐 서로의 합의가 전제된다는 점에서 Player Killing이라 보기는 애매하지만 암튼 대충대충.
PvE는 흔히들 '사냥'이라고 부르는... 유저와 게임 환경과의 전투이다. 게임 환경 중에서 유저에게 적대적인 녀석은 역시 '몬스터'가 대표적이고, 그래서 흔히 PvE는 사냥이라는 형태로 구현되곤 한다.
PvP는 이 글에서 일단 논외. PvE에 대한 이야기를 한번 해보자.
흔히들 MMORPG의 재미를 이야기할 때에는 큼지막한 이야기들을 즐겨하곤 한다.
커뮤니티가 어쩌구, 세계관이 저쩌구, 뭐 이런 식의 거시 담론들도 물론 중요하지만... MMORPG에서 유저들이 '세계'와 수행하는 가장 빈번한 인터액션이 '전투(=사냥)'라는 점을 생각할 때, PvE로 압축시킨 미시적인 탐구도 그만큼 중요하다고 할 수 있다.
거창한 세계관이니, 공성전이니... 그런건 일단 잊자. 여기 한명의 캐릭터가 있고, 저기 한마리의 몬스터가 있다. 이 둘 사이의 전투는 길어야 1분 미만... 그렇다면 그 1분 미만의 시간을 재미있게 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?
1단계. 랜덤 수치 싸움
2단계. 공격 방식의 다양화
3단계. 패턴과 상성
4단계. 위치의 활용
자... 위치의 활용까지.
랜덤 수치 싸움에서부터 시작하여, 이러저러한 아이디어들을 덧붙이고, 결국 위치와 패턴과 상성을 이용하는 다이내믹한 전략적 전투까지 생각을 진행해 봤다.
4단계에서 또 한발자국 나아가는 5단계가 있을까? 있을지도?
하지만 난 4단계 이상은 생각하지 못하겠으니 여기서 GG. 그나마도 이 생각은 나 혼자서 한 것이 아니라 여러 MMORPG들이 보여주는 전투 시스템에 대한 관찰의 일환이다.
자... 그러면. 4단계까지 모두 활용한 게임은 과연...
재미있을까?
이런 전투가 과연...
재미있을까?
개인적으로는 재미있을거라 생각하지만... 글쎄. 유저들도 그렇게 생각할는지는 심히 의문.
사실 4단계까지 충족시키는 MMORPG는 적지 않게 존재하는데... 거의 다 망했기 때문이다 -_-a
물론 MMORPG는 전투 만으로 이루어지는 것이 아니며, 전투를 뒷받침해주는 여러가지 컨텐츠들 역시 다양한 재미 요소를 충족시켜 줘야 한다고는 하지만...
그런 게임들의 게시판에서 종종 볼 수 있는 '게임 이렇게 만들면 망한다. 무슨 스타크래프트 하는 것도 아니고... 자고로 한 손에 담배 한대 들고 느긋하게 클릭질 해도 아이템만 좋으면 장땡인 게임이 결국 성공하는 법이라니까.'라는 친절한(?) 유저 니마들의 조언을 보면 안구에 습기가 ㄱ-;;;
결국 MMORPG에서 지향해야 하는 전투 방식은 내가 비꼬듯이 적어놓은 1단계인 것은 아닐까... (먼산)
'전투는 다이내믹하고 전략성이 있어야지!'라는건 결국 대중과 괴리된 오탁후적인 생각은 아닐까... (안습)
PvP는 말 그대로 유저끼리 PK하면서 노는 것 -_-a 뭐 서로의 합의가 전제된다는 점에서 Player Killing이라 보기는 애매하지만 암튼 대충대충.
PvE는 흔히들 '사냥'이라고 부르는... 유저와 게임 환경과의 전투이다. 게임 환경 중에서 유저에게 적대적인 녀석은 역시 '몬스터'가 대표적이고, 그래서 흔히 PvE는 사냥이라는 형태로 구현되곤 한다.
PvP는 이 글에서 일단 논외. PvE에 대한 이야기를 한번 해보자.
흔히들 MMORPG의 재미를 이야기할 때에는 큼지막한 이야기들을 즐겨하곤 한다.
커뮤니티가 어쩌구, 세계관이 저쩌구, 뭐 이런 식의 거시 담론들도 물론 중요하지만... MMORPG에서 유저들이 '세계'와 수행하는 가장 빈번한 인터액션이 '전투(=사냥)'라는 점을 생각할 때, PvE로 압축시킨 미시적인 탐구도 그만큼 중요하다고 할 수 있다.
거창한 세계관이니, 공성전이니... 그런건 일단 잊자. 여기 한명의 캐릭터가 있고, 저기 한마리의 몬스터가 있다. 이 둘 사이의 전투는 길어야 1분 미만... 그렇다면 그 1분 미만의 시간을 재미있게 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?
1단계. 랜덤 수치 싸움
가장 기본적으로 생각할 수 있는 PvE의 형태는... 랜덤 수치 싸움이다.
즉 몬스터가 가지고 있는 수치, 캐릭터가 가지고 있는 수치들을 기반으로 하여 몇가지 불특정 변수를 가지고 랜덤, 랜덤, 랜덤... 그리고 제약적 선택.
조금 쉽게 이야기를 하자면 '너 몬스터냐?! 나 캐릭터야! 한판 뜨자! 툭! 탁! 툭! 탁! 엇 크리티컬! 엇 회피! 엇 블럭! 엇 HP가 낮잖아~ 물약!' 이런 식이라고나 할까?
이는 얼핏 개념적으로 보자면 슬롯 머신류의 전자 도박에 가까운 방식이다.
유저가 결정하는 것은 전투의 시작 시점과 장소 정도...? 전투 자체는 그저 확률에 의해 결정되는 공격의 성공과 실패, 그리고 '한방'의 쾌감 - 크리티컬(?) 등이 어우러져 자동으로 진행된다.
전투가 진행되는 동안 유저가 신경쓸 것은 몬스터의 HP와 캐릭터의 HP 뿐이며, 제 때 제 때 물약이나 빨아주면 만사 OK. 아 공격 스킬? 역시 돌아가면서 탁 탁 탁 눌러주면 만사 OK.
이런 전투에서 높은 난이도란 곧 몬스터가 가지고 있는 수치가 캐릭터의 그것보다 크다는 것을 의미한다. 즉 난수의 발생폭 자체가 높은 것이다. 난이도 극복을 위해서는... 다시 몬스터보다 높은 수치를 갖추면 될 뿐.
지극히 간단하고, 이해가 쉬운 전투 시스템이다. 하지만... 재미있을까?
아아... 이런 단순한 전투를 모으고 모아서 세계관으로 연계하고, 몬스터의 설정을 강조하며, 화려한 비쥬얼 로 커버 어쩌고 저쩌고... 뭐 이런건 일단 제외하자니까. '전투 자체'만 놓고 보았을 때... 과연 재미있을까?
즉 몬스터가 가지고 있는 수치, 캐릭터가 가지고 있는 수치들을 기반으로 하여 몇가지 불특정 변수를 가지고 랜덤, 랜덤, 랜덤... 그리고 제약적 선택.
조금 쉽게 이야기를 하자면 '너 몬스터냐?! 나 캐릭터야! 한판 뜨자! 툭! 탁! 툭! 탁! 엇 크리티컬! 엇 회피! 엇 블럭! 엇 HP가 낮잖아~ 물약!' 이런 식이라고나 할까?
이는 얼핏 개념적으로 보자면 슬롯 머신류의 전자 도박에 가까운 방식이다.
유저가 결정하는 것은 전투의 시작 시점과 장소 정도...? 전투 자체는 그저 확률에 의해 결정되는 공격의 성공과 실패, 그리고 '한방'의 쾌감 - 크리티컬(?) 등이 어우러져 자동으로 진행된다.
전투가 진행되는 동안 유저가 신경쓸 것은 몬스터의 HP와 캐릭터의 HP 뿐이며, 제 때 제 때 물약이나 빨아주면 만사 OK. 아 공격 스킬? 역시 돌아가면서 탁 탁 탁 눌러주면 만사 OK.
이런 전투에서 높은 난이도란 곧 몬스터가 가지고 있는 수치가 캐릭터의 그것보다 크다는 것을 의미한다. 즉 난수의 발생폭 자체가 높은 것이다. 난이도 극복을 위해서는... 다시 몬스터보다 높은 수치를 갖추면 될 뿐.
지극히 간단하고, 이해가 쉬운 전투 시스템이다. 하지만... 재미있을까?
아아... 이런 단순한 전투를 모으고 모아서 세계관으로 연계하고, 몬스터의 설정을 강조하며, 화려한 비쥬얼 로 커버 어쩌고 저쩌고... 뭐 이런건 일단 제외하자니까. '전투 자체'만 놓고 보았을 때... 과연 재미있을까?
2단계. 공격 방식의 다양화
단순한 수치와 확률 싸움은 재미없다... 라는 가정을 일단 내려보자.
뭐 내가 비꼬는 듯이 써놓은 탓도 있겠지만, '전투 자체'로만 놓고 보았을 때에는 단순하기 그지 없는 툭! 탁! 툭! 탁! 일 뿐. 상황의 변화가 거의 발생하지 않는 단조로운 싸움이다. 한두번이라면 모를까... 수백 수천번을 할 재미가 있을까?
(... 그러니까 그런 단조로운 전투라 해도 다른 사람들과 같이 하면 거기에서 재미가 발생하고 예외 상황이 발생한다... 라는 부분을 간과하지는 않겠지만, 여기서는 일단 제외입니다요.)
이 단조로움을 극복할 대안으로 흔히 '스킬'이라는 선택적 변수를 첨가하여 다양성을 증가시키곤 한다. 단순히 몬스터에게 더 많은 대미지를 줄 수 있는 스킬이 아닌... 몬스터의 이동을 차단한다든가, 공격 속도를 늦춘다든가, 마비시킨다든가 등등.
'상태 이상'을 유발할 수 있는 스킬들을 캐릭터가 사용하고, 또 몬스터가 사용함으로써, 전투의 상황은 더욱 다양해지고 다이내믹해진다. 유저는 단순히 HP만을 바라보는 것이 아니라 현재 전투의 상황을 끊임없이 관찰해야 하고, 다양한 상태 이상에 직면하며 이를 타개할 선택들을 해야 한다.
조금은 전략성이 더해지는 전투가 진행된다고 할까?
하지만... 이것 만으로 충분할까?
뭐 내가 비꼬는 듯이 써놓은 탓도 있겠지만, '전투 자체'로만 놓고 보았을 때에는 단순하기 그지 없는 툭! 탁! 툭! 탁! 일 뿐. 상황의 변화가 거의 발생하지 않는 단조로운 싸움이다. 한두번이라면 모를까... 수백 수천번을 할 재미가 있을까?
(... 그러니까 그런 단조로운 전투라 해도 다른 사람들과 같이 하면 거기에서 재미가 발생하고 예외 상황이 발생한다... 라는 부분을 간과하지는 않겠지만, 여기서는 일단 제외입니다요.)
이 단조로움을 극복할 대안으로 흔히 '스킬'이라는 선택적 변수를 첨가하여 다양성을 증가시키곤 한다. 단순히 몬스터에게 더 많은 대미지를 줄 수 있는 스킬이 아닌... 몬스터의 이동을 차단한다든가, 공격 속도를 늦춘다든가, 마비시킨다든가 등등.
'상태 이상'을 유발할 수 있는 스킬들을 캐릭터가 사용하고, 또 몬스터가 사용함으로써, 전투의 상황은 더욱 다양해지고 다이내믹해진다. 유저는 단순히 HP만을 바라보는 것이 아니라 현재 전투의 상황을 끊임없이 관찰해야 하고, 다양한 상태 이상에 직면하며 이를 타개할 선택들을 해야 한다.
조금은 전략성이 더해지는 전투가 진행된다고 할까?
하지만... 이것 만으로 충분할까?
3단계. 패턴과 상성
공격 방식의 다양화에서 한발자국 더 나아가 보자.
수치와 확률 싸움에서 벗어나기 위해 공격 방식의 다양화를 선택하는 경우, 상태 이상을 어떻게 유발시킬 것인가... 라는 고민이 남는다.
캐릭터가 사용하는 스킬이야 어차피 유저의 선택이니 개발자가 컨트롤할 여지가 적다. (불가능하지는 않다. 마나의 양, 리젠율 등으로 통제가 가능하다.)
그럼 몬스터가사용하는 상태 이상 스킬은 어떤 패턴으로, 어떤 빈도로 사용되어야 할까?
100% 랜덤? 이렇게 해버리면 속편할 것같지만... 곤란하다. 각종 상태 이상의 사용을 예측하고, 이에 대한 대응책을 세우는 것이 전투의 전략이라고 할 때, 100%랜덤이란 전략이 아니라 운빨이 된다. 예측이 되지를 않는 것이다. 결국 이는 다시 수치와 확률 싸움으로 회귀해 버리는 결과를 낳게 된다.
따라서 필요한 것이 몬스터의 스킬 사용 패턴이며, 각종 상태 이상에 대한 상성이다.
즉 몬스터가 무조건 상태 이상 스킬을 남발하는 것이 아니라, AI에 의한 패턴화, 혹은 보유 수치에 따른 예측이 가능하게끔 시스템을 구축해야 하는 것이다. 그리고 이러한 상태 이상 스킬의 사용을 예측할 수 있다면, 이를 차단할 수 있는 기제를 미리 마련해 두어야 한다.
HP가 일정량 이상 깎이면 도망쳐서 동료를 끌고 온다든가, 혹은 거리를 벌리고 원거리 공격으로 전환한다든가, MP가 일정량 이상이 되면 특정 스킬을 항상 사용한다든가 등등. 그리고 이러한 패턴과 공격 방식 선택을 예측하는 순간 몬스터의 이동을 제어해 버린다든가, 스킬의 사용을 막는다든가 하는 식의 상성.
전투의 전략은 이런 조건이 충족되어야만 제대로 기능할 수 있게 된다.
그러나...?
수치와 확률 싸움에서 벗어나기 위해 공격 방식의 다양화를 선택하는 경우, 상태 이상을 어떻게 유발시킬 것인가... 라는 고민이 남는다.
캐릭터가 사용하는 스킬이야 어차피 유저의 선택이니 개발자가 컨트롤할 여지가 적다. (불가능하지는 않다. 마나의 양, 리젠율 등으로 통제가 가능하다.)
그럼 몬스터가사용하는 상태 이상 스킬은 어떤 패턴으로, 어떤 빈도로 사용되어야 할까?
100% 랜덤? 이렇게 해버리면 속편할 것같지만... 곤란하다. 각종 상태 이상의 사용을 예측하고, 이에 대한 대응책을 세우는 것이 전투의 전략이라고 할 때, 100%랜덤이란 전략이 아니라 운빨이 된다. 예측이 되지를 않는 것이다. 결국 이는 다시 수치와 확률 싸움으로 회귀해 버리는 결과를 낳게 된다.
따라서 필요한 것이 몬스터의 스킬 사용 패턴이며, 각종 상태 이상에 대한 상성이다.
즉 몬스터가 무조건 상태 이상 스킬을 남발하는 것이 아니라, AI에 의한 패턴화, 혹은 보유 수치에 따른 예측이 가능하게끔 시스템을 구축해야 하는 것이다. 그리고 이러한 상태 이상 스킬의 사용을 예측할 수 있다면, 이를 차단할 수 있는 기제를 미리 마련해 두어야 한다.
HP가 일정량 이상 깎이면 도망쳐서 동료를 끌고 온다든가, 혹은 거리를 벌리고 원거리 공격으로 전환한다든가, MP가 일정량 이상이 되면 특정 스킬을 항상 사용한다든가 등등. 그리고 이러한 패턴과 공격 방식 선택을 예측하는 순간 몬스터의 이동을 제어해 버린다든가, 스킬의 사용을 막는다든가 하는 식의 상성.
전투의 전략은 이런 조건이 충족되어야만 제대로 기능할 수 있게 된다.
그러나...?
4단계. 위치의 활용
패턴과 상성에 대한 시스템을 전투에 접목시키면, 보다 전략적인 전투가 가능하다. 그러나...
인간은 영악한 동물인지라. 패턴은 결국 파악되기 마련이며, 스킬의 상성은 한번 익숙해지면 전략이 아니라 반사 작용의 일환이 되어 버린다.
무엇이 더 필요할까?
생각해볼 수 있는 대안은... 위치의 활용이다.
거의 모든 MMORPG에서 캐릭터가 몬스터를 공격하기 위해 필요한 절대 전제 중의 하나는, 캐릭터의 시선이 몬스터를 향하고 있어야 한다는 점이다. 이는 엄밀히 말해 자연스러운 애니메이션을 보여주기 위한 장치이며, 게임에 어느 정도의 개연성을 부여하기 위한 목적이 더 크다고 생각되지만... 이걸 역으로 전투 시스템에서 활용한다면?
대부분의 MMORPG에서 몬스터는 일단 교전에 돌입하면, 거의 자신의 위치를 바꾸지 않는다. 결국 캐릭터 역시 위치와 시선 방향을 바꿀 필요가 없이, 툭! 탁! 툭! 탁! 을 반복하게 된다.
하지만 몬스터가 끊임없이 캐릭터의 주위를 배회하며 자신의 위치를 바꾸고, 캐릭터에게 위치의 변화를 강요한다면 어떨까? 빤히 보이는 패턴, 상성의 전투를 치른다 할지라도, 여기에 더하여 유저는 몬스터를 지속적으로 캐릭터의 시야에 묶어두기 위하여 위치 컨트롤을 할 수밖에 없다.
수치와 예측의 전략성에 더하여, 위치 컨트롤이라는 기제가 추가되는 것이다. 이 위치의 변화가 100% 랜덤으로 이루어 진다면...? 공격 방식의 패턴을 알고 있는 몬스터라 할지라도 전투가 쉽게쉽게 이루어지지는 못할 것이다.
즉 똑같은 몬스터와 전투를 치른다 할지라도, 똑같은 1분의 시간이 소요된다 할지라도, 그 전투에서 유저가 선택해야 하는 전략은 매번 달라지게 된다.
인간은 영악한 동물인지라. 패턴은 결국 파악되기 마련이며, 스킬의 상성은 한번 익숙해지면 전략이 아니라 반사 작용의 일환이 되어 버린다.
무엇이 더 필요할까?
생각해볼 수 있는 대안은... 위치의 활용이다.
거의 모든 MMORPG에서 캐릭터가 몬스터를 공격하기 위해 필요한 절대 전제 중의 하나는, 캐릭터의 시선이 몬스터를 향하고 있어야 한다는 점이다. 이는 엄밀히 말해 자연스러운 애니메이션을 보여주기 위한 장치이며, 게임에 어느 정도의 개연성을 부여하기 위한 목적이 더 크다고 생각되지만... 이걸 역으로 전투 시스템에서 활용한다면?
대부분의 MMORPG에서 몬스터는 일단 교전에 돌입하면, 거의 자신의 위치를 바꾸지 않는다. 결국 캐릭터 역시 위치와 시선 방향을 바꿀 필요가 없이, 툭! 탁! 툭! 탁! 을 반복하게 된다.
하지만 몬스터가 끊임없이 캐릭터의 주위를 배회하며 자신의 위치를 바꾸고, 캐릭터에게 위치의 변화를 강요한다면 어떨까? 빤히 보이는 패턴, 상성의 전투를 치른다 할지라도, 여기에 더하여 유저는 몬스터를 지속적으로 캐릭터의 시야에 묶어두기 위하여 위치 컨트롤을 할 수밖에 없다.
수치와 예측의 전략성에 더하여, 위치 컨트롤이라는 기제가 추가되는 것이다. 이 위치의 변화가 100% 랜덤으로 이루어 진다면...? 공격 방식의 패턴을 알고 있는 몬스터라 할지라도 전투가 쉽게쉽게 이루어지지는 못할 것이다.
즉 똑같은 몬스터와 전투를 치른다 할지라도, 똑같은 1분의 시간이 소요된다 할지라도, 그 전투에서 유저가 선택해야 하는 전략은 매번 달라지게 된다.
자... 위치의 활용까지.
랜덤 수치 싸움에서부터 시작하여, 이러저러한 아이디어들을 덧붙이고, 결국 위치와 패턴과 상성을 이용하는 다이내믹한 전략적 전투까지 생각을 진행해 봤다.
4단계에서 또 한발자국 나아가는 5단계가 있을까? 있을지도?
하지만 난 4단계 이상은 생각하지 못하겠으니 여기서 GG. 그나마도 이 생각은 나 혼자서 한 것이 아니라 여러 MMORPG들이 보여주는 전투 시스템에 대한 관찰의 일환이다.
자... 그러면. 4단계까지 모두 활용한 게임은 과연...
재미있을까?
캐릭터를 감지하면 달려오는 몬스터. 그 몬스터는 지속적으로 유저의 주위를 배회하며 전후좌우에서 공격을 퍼붓는다. 그리고 특정 조건이 충족되면 다양한 상태 이상 스킬들을 쏟아붓고, 유저를 제압하려 든다.
물론 당하고만 있을 수는 없는 법. 끊임없이 캐릭터와 몬스터 사이의 위치 관계를 변화시키고, 몬스터가 사용하려 드는 스킬들에 대항하면서 반대로 몬스터에게 강력한 공격 스킬들을 퍼부어야 한다.
그리고 이 전투는 똑같은 몬스터와 100번을 치루더라도, 100번 모두 그 양상이 달라지게 된다.
이런 전투가 과연...
재미있을까?
개인적으로는 재미있을거라 생각하지만... 글쎄. 유저들도 그렇게 생각할는지는 심히 의문.
사실 4단계까지 충족시키는 MMORPG는 적지 않게 존재하는데... 거의 다 망했기 때문이다 -_-a
물론 MMORPG는 전투 만으로 이루어지는 것이 아니며, 전투를 뒷받침해주는 여러가지 컨텐츠들 역시 다양한 재미 요소를 충족시켜 줘야 한다고는 하지만...
그런 게임들의 게시판에서 종종 볼 수 있는 '게임 이렇게 만들면 망한다. 무슨 스타크래프트 하는 것도 아니고... 자고로 한 손에 담배 한대 들고 느긋하게 클릭질 해도 아이템만 좋으면 장땡인 게임이 결국 성공하는 법이라니까.'라는 친절한(?) 유저 니마들의 조언을 보면 안구에 습기가 ㄱ-;;;
결국 MMORPG에서 지향해야 하는 전투 방식은 내가 비꼬듯이 적어놓은 1단계인 것은 아닐까... (먼산)
'전투는 다이내믹하고 전략성이 있어야지!'라는건 결국 대중과 괴리된 오탁후적인 생각은 아닐까... (안습)
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